脑洞大开将《曹操传》特技移植到《三国志11》中有哪些好玩的效果

时间:2021-06-11 03:38:24阅读:2197
《三国志曹操传》和《三国志11》都是光荣旗下的经典游戏,又因为两部作品的核心玩法都是战棋,使得二者在很多方面都具有一定的共同性;再加上二者不仅是一个公司的产品更是一脉相承的同系列游戏(PS:曹操传属于
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《三国志曹操传》和《三国志11》都是光荣旗下的经典游戏,又因为两部作品的核心玩法都是战棋,使得二者在很多方面都具有一定的共同性;再加上二者不仅是一个公司的产品更是一脉相承的同系列游戏(PS:曹操传属于三国志系列外传)让他们之间有了更多的羁绊元素。

《曹操传》发售于 1998 年,而《三国志11》则在 2006 年和大家见面,这两款游戏对于很多朋友来说都是青春的回忆。虽然两款游戏距今都有至少 15 年的光景了,但是在众多大神级技术向玩家的手中,对于两款游戏的 MOD 创作却从来没有停下脚步。像《曹操传》就演变出了以《姜维传》、《圣三国英杰传》、《瓦岗山异闻录》等优秀的 MOD,同样《三国志11》的 MOD 也有《血色衣冠》和《青山依旧》等优秀的作品问世。

不得不说其实在部分设定上两款游戏有着很多类似的设计:

《曹操传》 VS 《三国志11》

回归 VS 激励/运筹

众志成城 VS 光环系统

冲锋攻击 VS 骑兵冲锋伤害 等等

在同样是战棋玩法的基调下,两款游戏也都创新了大量原版游戏没有的全新设定。既有玩家们认为战棋游戏应该具有的创新,也有根据玩法作出的平衡性特技设置。那么今天就脑洞大开一下,聊聊《曹操传》中有哪些不错的设定,适用于《三国志11》游戏中,会让游戏变得更为有趣。

强化反击

《曹操传》当中的强化反击意思是指:连击第二下和反击的伤害加强至与主动攻击第一下伤害相同。

在《三国志11》当中不论是连击当中的第二下攻击还是受到攻击之后的反击也都是存在的。连击的第二下攻击伤害还是可以和第一次差不多的,但是反击伤害则要低了很多。而且会根据武将的能力值,兵种之间的克制关系,攻击方使用的是普攻,战法还是远程等不同的方式分别进行计算。除非武将能力值差距特别大,会造成反击要比普攻伤电影字幕标准格式害高之外,大多数的情况反击都是要明显低于攻击的。

在《血色衣冠》开始定义以武将的统率来决定部队的攻防时,很多高武力的武将就没有了太大的用途,基本上是以提升部队附加伤害和防止单挑两个作用为主,但是如果能够在功绩特技系统之下,为一些以武力著称和打防御战出名的武将安排上“反击”的特技效果,让他们除了以上的用途之外,在战场上也能够更好的体现他们的价值。让这类武将不仅仅只是以副将的身份出场,关键时刻利用兵力优势和敌军进行不断的防御消耗,也会让游戏变得更为有趣。

修改难度:一星

因为反击的计算是有一个固定的计算公式,所以在修改的时候只需要让拥有反击特技的武将计算伤害时,调整一下系数就可以完成的,基本上没有太大的难度。

先手攻击

《曹操传》先手攻击:受到敌军主动攻击可以率先发动攻击,使敌军变为反击方,可以触发主动攻击才有的各种特效,但不能触发奋战攻击和引导攻击。

《曹操传》的先手攻击因为牵扯很多攻击特效的原因,所以会显得冗余了一些,不过挪动到《三国志11》当中只要能够触发攻击顺序就好。

在《三国志11》当中此前并没有类似的设定。这个效果只出现在《曹操传》游戏中,改变了攻防的先手顺序,让攻击方变成反击方,除了有先发制人的攻击优势之外,也会让后手反击方带来的伤害降低不少。

在最早的兵法书《孙子兵法》中就有详细的解释过后发先至这么一个词。意思是指:比对手晚出手但是先碰到对方,一出手对方必然倒地。和游戏中先手攻击有着异曲同工之处。

这种特技效果可以安排到一些非常知名的武器和马匹,以及部分儒将上。一方面显示宝物的重要性,另外对于熟读兵法的儒将们来说,后发先至的战法必然是深谙其道。

修改难度:三星

在《三国志11》中因为没有这样的设定,使得游戏中很有可能要全新添加一个判定指令并能够顺利执行出来,并重新计算双方的攻防关系和产生的伤害。难点就在于游戏系统本身没有这样的指令。

如果能够顺利解决这个问题,那么像《曹操传》中的反击后反击也是可以去实现的一个有趣特技效果。

一夫当关

《曹操传》一夫当关:在身边没有队友时全能力增加特效值 %,有队友时全能力增加特效值 % 的一半。不显示在属性面板中。

《曹操传》中的一夫当关设计牵扯的比较多,如果移植到《三国志11》当中只取在身边没有队友时全能力增加的效果就可以了。

一夫当关万夫莫开,是大家非常熟悉的一句话。在著名的诗句中“但使龙城飞将在,不教胡马度阴山”译为如果有像李广这样骁勇善战的将军立马阵前,一定不会让敌人的铁蹄踏过阴山。简单的概括来说也有着一夫当关万夫莫开的意思。

历史上单枪匹马杀入敌军阵营中的武将或者对于一些擅长防守的武将来说,安排这个武将的特技效果将会特别的好。就像我们比较熟悉的三国武将张飞,在当阳桥上就充分展现了一夫当关万夫莫开的场景,不仅让曹军不敢向前更是吓死了夏侯杰,虽然最终的结果不是很理想还是让曹操大军追了上来,但当时的场景颇有这个味道。

这个效果如果可以实现,那么对于游戏中以游侠身份和防御战出名的武将是一个相当不错的体现。

修改难度:一星

需要添加一个判断的指令,看特技武将所在的部队周边是否有友军的存在,如果没有那么特技效果触发,提升战场上部队对应的攻防能力,而如果有那么部队能力值正常。

策略连击

《曹操传》策略连击:使用伤害类、附加异常类、觉醒都可以续释放两次,只消耗 1 次 MP,获得 2 次释放策略的经验,青龙不享受策略击加成。

在《三国志11》当有物理攻击的连击,而且通过 SIRE 的修改,可以让连击效果在战法攻击之后触发,但是这样的效果在计略上却没有相类似的特技设计。这可能是因为在 311 游戏中计略更多的是以控制牵制为主,能够伤害敌军的计略数量有限,而且除了伏兵之外的主要用途也不是用在对敌部队上面。所以在游戏中有连环这样的特技设置,后续还增加了运筹这种使用计略之后的二动,运筹虽然好用,但最大问题也是气力值消耗的太快。

如果能够将策略连击移植到《三国志11》中,那么文官部队在战场上会有一个比较好的提升。文官部队除了正常使用伪报或扰乱来牵制敌军之外,让火计能够对敌施放两次,那么文官部队的作用将会大幅提升。不过像伏兵这样可以触发连击特技效果的计略,还是不要再次叠加的比较好,否则这个搭配将会太过逆天。

修改难度:一星

游戏中物理攻击可以触发连击,那么计略使用触发连击的方式同样可行。

两款游戏的共同点真的非常多,今天的脑洞就先开到这里了。大家觉得以上哪个特技被安排到《三国志11》游戏中会让游戏变得比较有趣呢?

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